A Curiosity matou o Designer
Peter Molyneux é um dos game designers mais famosos da história. Criador de vários jogos que influenciaram vários outros designers – como Populous, Black & White e Fable.
Durante a sua carreira, acabou ganhando a fama de prometer coisas excêntricas que no final, não conseguia realizar. Essas polêmicas ganharam ainda mais força com os seus últimos projetos na recém fundada 22Cans.
Logo de início, a empresa lançou o Curiosity (não confunda com o robô da Nasa), um game para IOS e Android que, segundo o próprio designer, era um “experimento social”.
Nesse jogo, todas as pessoas ao redor do mundo jogavam juntas com o objetivo de quebrar um cubo gigante a fim de descobrir o que havia dentro dele. A promessa era de que esse conteúdo mudaria a vida das pessoas que participassem do experimento (ou apenas da pessoa que conseguisse quebrar a última parte do cubo, como acabou acontecendo no fim).
O jogo era bem casual, e possuía um sistema de monetização como a maioria dos jogos nas plataformas mobile.
Recentemente, no dia 26 de maio, finalmente um felizardo – Bryan Henderson – conseguiu a proesa de quebrar a última peça do cubo. O segredo do cubo era um video de Peter Molyneux explicando que esse jogador seria agora parte importante do outro projeto da empresa: o GODUS.
O Godus foi um projeto viabilizado através de uma campanha no Kickstarter que quase não deu certo. O jogo promete revolucionar o gênero dos God games que o próprio Molyneux ajudou a criar. Nos vídeos da campanha do Kickstarter o designer promete que os jogadores irão incorporar um deus e terão poderes quase ilimitados.
Isso nos leva de volta ao Bryan. O que sabemos até agora é que no prazo de mais ou menos um ano ele será o Deus dos deuses do jogo Godus; ele será o Zeus do panteão de jogadores do jogo (além de ganhar uma parte do dinheiro que a 22Cans irá arrecadar com a venda de itens no game). Mas será que essa “experiência” foi justa com todos os jogadores do Curiosity
Agora que o segredo do cubo foi revelado, o jogo Curiosity passou a ser um grande advergame que serviu para divulgar o outro projeto da empresa. Projeto que poderia nem ter dado certo caso a campanha de crowd-funding falhasse!
Esse não é o problema. Foi até uma campanha publicitária bastante interessante e que usou um jogo para promever outro jogo.
Mas será que foi correto com os outros milhares de jogadores que compraram o jogo e gastaram ainda mais dinheiro para melhorar o desempenho deles no jogo? No final quem “ganhou” foi uma garoto que tinha acabado de comprar o jogo (como o próprio Bryan disse nessa entrevista).
Polêmicas a parte, esse foi um criativo caso de publicidade usando jogos com certeza. Mas do ponto de vista do game design, faltou recompensar a participação e esforço dos outros jogadores, principalmente os que jogaram e gastaram mais dinheiro que o Bryan.
No fim estamos falando do jogo do Peter Molyneux e ficamos na expectativa de qual vai ser sua próxima ideia.
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