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Forma, estética e jogos

Por Gui Santos

Na minha primeira coluna, aqui na Cliche, separei game design de game art. Apesar disso, acredito que o designer pode atuar em qualquer uma das áreas. A game art compartilha muitos principios com o design e a arte, e um deles é a forma.

Há muito tempo, os artistas clássicos descobriram que imitar a realidade, visualmente, é muito dificil. Para facilitar o trabalho, os artistas reduzem os objetos a formas simples e primitivas.

Três formas são mais utilizadas, além de serem comumente associadas a certos significados. Essas formas são:

  • o círculo, o qual tem o significado de inocência;
  • o quadrado, associado à maturidade e à estabilidade;
  • triângulo, simbolizando agressividade;

O que se diz é que fazemos essas associações durante a infância de acordo com nossas experiências. O triângulo, por exemplo, ganha seu significado ao associarmos nossa sensação de tocar objetos pontiagudos à forma triangular.

Círculo = donut; quadrado = bloco de pedra; e triângulo = espinho!

Contudo, esse conceito não precisa ser utilizado ao “pé da letra”. No design e na arte, as formas circulares podem se tornar linhas curvas, as quadradas podem ser relacionadas a linhas retas, enquanto que as linhas angulares podem nos lembrar muito o triângulo.

 

Mas como isso tudo é usado nos jogos?

Nos jogos, a principal maneira de aplicação das formas básicas é no design de personagens. Veja a série Super Mario Bros.

O Luigi é praticamente um “Mario esticado”

Quando analisamos o design mais atual do Super Mario, vemos que o designer utiliza as formas primitivas para traduzir a personalidade do encanador para o jogador.

Vamos avançar um pouco mais o assunto! Em um video game, os personagens estarão inseridos em um certo ambiente. Como as formas do personagem se comportam ou competem com as formas do ambiente a sua volta? O que o designer precisa pensar durante o desenvolvimento do game?

Da mesma maneira que o personagem, os ambientes dos jogos são construídos a partir de formas básicas. Quando a relação dos dois é dominada pela mesma forma, temos uma sensação de harmonia. Um exemplo é quando um personagem construído por formas circulares está inserido em um ambiente também circular. Quando cada um dos elementos possui uma forma, estabelecemos uma relação dissonante. Um exemplo disso é quando um personagem construído por formas circulares está inserido em um ambiente triangular.

A qual ambiente o personagem parece pertencer?

O resultado disso é que normalmente as relações harmoniosas transmitem a sensação de segurança e conforto, enquanto que os contrastes das relações dissonantes nos dão a impressão de um ambiente inóspito.

Nas fases iniciais do Super Mario Bros Wii, o cenário possui formas circulares que estão em harmonia com o personagem do jogador. No entanto, os Goombas (inimigos mais comuns nessa fase) possuem formas triangulares e entram em contraste com todo o cenário.

Dissonância

Outro bom exemplo é o jogo Journey. A harmonia de formas triangulares é muito presente e marcante. Apesar de ser um jogo sem aspectos agressivos no roteiro, os artistas não usaram as formas circulares mesmo sendo as mais óbvias e o resultado foi inovador.

Harmonia

Use os conceitos do seu modo!

Todos esses conceitos e teorias nos ajudam a desenvolver o nosso melhor, mas não seria produtivo, do ponto de vista criativo, seguir todas as “regras” rigidamente. A ambiguidade e a liberdade de interpretação existem para deixar os processos mais flexiveis e criativos. Logo, o ideal é adaptar esses conceitos de acordo com as nossas próprias experiências para que o resultado seja inédito.


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Gui Santos

Gui Santos

Um quase ex-aluno do Design da UTFPR, agora vai! Leva jogos a sério demais e acha que Han Solo atirou primeiro.

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