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Ergonomia e o Design Emocional

Por Mauro Adriano Müller

De acordo com a Associação Internacional de Ergonomia, Ergonomia (nos Estados Unidos utiliza-se o termo “Human Factors”) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema. Ela ainda contribui para o planejamento e avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, e sistemas, na tentativa de adaptá-los de acordo com as necessidades e limitações dos seres humanos. Quando aplicada ao design, também investiga e identifica problemas e suas causas, para que então possam ser sugeridas melhorias, buscando resultados positivos também para a saúde, segurança e conforto do usuário/consumidor. Outro objetivo da Ergonomia no design de produtos é o de eliminar a existência do risco, visto que a ocorrência de acidentes é consequência da dificuldade do uso, do mau uso, ou mau funcionamento de algum produto que não foi projetado corretamente.

O conhecimento básico da Ergonomia é de fundamental importância para um designer. Os produtos devem ser adequados para determinadas pessoas, ou para um público específico, ou que estes possam realizar determinadas tarefas ou serviços, em determinados ambientes (ou em todos, se for o caso). Essa é outra contribuição da Ergonomia para o Design:  lembrar que os produtos serão usados em um contexto, para o qual devem ser planejados e adequados. O designer também deve saber que os produtos (objetos, comunicação, serviços) podem atingir as emoções humanas de diversas formas, muitas delas prazerosas, contribuindo para a percepção, preferências, seu bem-estar e a maneira como percebem o mundo.

Patrick Jordan, escritor e estudioso do tema, propôs um modelo chamado Hierarquia das Necessidades do Consumidor, que mostra a interação entre o consumidor e o produto em três níveis: Funcionalidade, Usabilidade e Prazer.

Hierarquia das Necessidades do Consumidor (adaptado de JORDAN, 2000, p.6)

Se o produto não é usável, por não realizar as tarefas para as quais foi projetado, por não funcionar corretamente, este produto acaba causando a insatisfação do usuário. Atualmente, ser funcional não é suficiente, pois na medida em que as pessoas têm produtos que funcionam, elas passam a querer produtos que sejam fáceis de usar, desejam usabilidade. Com produtos usáveis, é inevitável que as pessoas desejem também que estes  ofereçam benefícios emocionais, como a credibilidade ou status que a  posse desse produto dá ao seu usuário, atingindo assim o nível de prazer.

Do ponto de vista da emoção, pode-se dizer que os produtos conseguem evocar diferentes tipos de emoções, e que estas emoções são pessoais e por esse mesmo motivo, as pessoas podem apresentar diferentes tipos de respostas a um mesmo produto. Outro ponto que merece destaque: na maioria das vezes, os produtos não evocam uma única emoção, mas podem induzir múltiplas e até mistas emoções.

De acordo com Pieter Desmet e Paul Hekkert, um produto pode estimular uma pessoa de três formas: o produto em si (como objeto), o produto (ou designer), como agente e o produto como uma promessa de futuro uso ou propriedade. Segundo eles, um produto por si pode ser simplesmente avaliado por sua aparência, pelo encantamento que pode provocar ou não, resultando em emoções, tais como sentir-se atraído ou ter aversão. Os produtos atuam também como agentes, sendo avaliados pelas consequências, como a exaltação ou censura, gerando emoções como orgulho, admiração ou desapontamento.

Esses são apenas alguns conceitos sobre Design Emocional, se você ainda não conhecia e se interessou pelo assunto, pode conseguir muitas informações procurando por alguns nomes de estudiosos, como Marc Gobé, Paul Hekkert, Pieter Desmet, Patrick Jordan, Bernard Löbach e Donald Norman. Para finalizar, um vídeo da palestra sobre Design Emocional, apresentada por Edu Agni (dica: www.uxdesign.blog.br) na 5º edição da Campus Party Brasil.

Referências:

Mauro Adriano Müller

Mauro Adriano Müller

Gaúcho, 24 anos, estudante de Design na Universidade Feevale/RS. Acredita que o Design pode (e deve) mudar o pensamento das pessoas sobre o mundo e sobre as muitas coisas que existem nele.

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