As decisões nos games

Por Gui Santos

Eu começo o texto de hoje com uma citação de Paul Schuytema definindo o que é um game:

“Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final.”

– Paul Schuytema. Autor de Design de Games, uma abordagem prática.

Um jogo é um sistema de decisões definidos por regras. É tarefa do game designer desenvolver estas regras; logo, ele é diretamente responsável pelas decisões que o jogador terá de fazer.

É importante dizer que um jogo precisa ser divertido, e o melhor modo de conseguir isso é programar momentos com decisões interessantes para o jogador. Para uma decisão ser interessante ela deve: repercutir no ambiente do jogo; proporcionar um bom desafio; e fazer parte do contexto do jogo.

Podemos citar o game Mark Of The Ninja como exemplo. Esse jogo pede que o player planeje suas ações para superar os obstáculos, havendo várias maneiras de se fazer isso, as quais são apresentadas durante o jogo. A principal mecânica do jogo é passar pelos inimigos sem ser percebido ou de maneira agressiva. Você escolhe! E ainda dentro desses dois modos existem várias opções. Por exemplo: quando há em uma sala um inimigo fazendo ronda, o jogador pode (1) ir sorrateiramente atrás dele e atacá-lo, (2) atacá-lo abertamente sem preocupação, (3) destruir as luzes para que ele não veja o jogador chegando, assim como pode (4) usar fumaça… Todas essas escolhas repercutem no jogo de alguma maneira; se o jogador matar o guarda de maneira desleixada, outros guardas podem perceber e decidirem por dificultar a situação.

(Mark Of The Ninja apresenta várias opções para o jogador)

Ter uma decisão influenciando a solução do problema é muito mais recompensador para o jogador. Um próximo passo seria possibilitar que ele planejasse estratégias a longo-prazo.

Para que isso aconteça, o game designer precisa adaptar a mecânica do jogo de modo que o jogador saiba exatamente quais são as conseqüências das suas decisões antes de fazê-las.

Isto é evidente em jogos como Legend Of Zelda: A Link to The Past. No clássico do Super Nintendo, o jogador possuía um extenso arsenal de equipamentos que o ajudavam a vencer os inimigos. Graças ao design do jogo, o jogador aprendia a usar suas ferramentas de várias maneiras, sabendo exatamente a função de cada uma. Como conseqüência disso, o jogador podia planejar seus ataques, por exemplo paralisando um inimigo usando o boomerang e depois finalizando-o com a espada.

Legend Of Zelda: A Link to The Past… se você nunca jogou, jogue AGORA!

Por outro lado, quando o jogador sabe tudo que pode acontecer o jogo se torna previsível. Existem jogos que deixam as coisas tão claras que alguns jogadores conhecem até a matemática por de trás da mecânica do jogo. Nesse momento, a diversão deixa de ser o jogo e passa a ser a busca pela combinação perfeita de atributos. Em uma partida de xadrez, por exemplo, todos os jogadores possuem todas as informações do jogo. Isso torna possível que, caso nenhum jogador erre um movimento, a partida termine empatada (é claro que é improvável que isto aconteça entre dois humanos).

 A chave é manter o equilíbrio quanto à quantidade de informação dada. O FTL foi o finalista no IGF China em 2011, no qual você controla uma nave atribuindo funções a sua tripulação. O jogador participa de uma série de eventos gerados aleatoriamente. Portanto, cada vez que se inicia uma partida, o conteúdo será novo. Em cada um desses eventos, o jogador é colocado diante de uma decisão; dependendo do que ele escolher, seu futuro no jogo pode piorar ou melhorar. Nós não temos informação suficiente para saber o que vai acontecer, mas temos o suficiente para elaborar um plano de ação. Se algo dá errado, sentimos muito mais que foi por um erro nosso do que por um erro de game design.

O FTL apresenta situações interessantes todo instante, além de exigir que o jogador pense e planeje suas decisões

Para que o designer consiga decidir qual a quantidade certa de informação que será fornecida, é importante que ele saiba qual é o tipo de jogo que pretende criar, além de quais emoções e experiências ele quer proporcionar através do jogo. O game acontece com a participação do jogador e nada fará sentido sem ele. Quando ele conseguir entender o jogo a ponto de planejar suas ações, será possível criar uma experiência de jogo única para ele e esse será o nosso objetivo final.

Para você que gostaria de se aprofundar mais no assunto:

Gui Santos

Gui Santos

Um quase ex-aluno do Design da UTFPR, agora vai! Leva jogos a sério demais e acha que Han Solo atirou primeiro.

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Os comentários estão encerrados.

As decisões nos games

Por Gui Santos

Eu começo o texto de hoje com uma citação de Paul Schuytema definindo o que é um game:

“Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final.”

– Paul Schuytema. Autor de Design de Games, uma abordagem prática.

Um jogo é um sistema de decisões definidos por regras. É tarefa do game designer desenvolver estas regras; logo, ele é diretamente responsável pelas decisões que o jogador terá de fazer.

É importante dizer que um jogo precisa ser divertido, e o melhor modo de conseguir isso é programar momentos com decisões interessantes para o jogador. Para uma decisão ser interessante ela deve: repercutir no ambiente do jogo; proporcionar um bom desafio; e fazer parte do contexto do jogo.

Podemos citar o game Mark Of The Ninja como exemplo. Esse jogo pede que o player planeje suas ações para superar os obstáculos, havendo várias maneiras de se fazer isso, as quais são apresentadas durante o jogo. A principal mecânica do jogo é passar pelos inimigos sem ser percebido ou de maneira agressiva. Você escolhe! E ainda dentro desses dois modos existem várias opções. Por exemplo: quando há em uma sala um inimigo fazendo ronda, o jogador pode (1) ir sorrateiramente atrás dele e atacá-lo, (2) atacá-lo abertamente sem preocupação, (3) destruir as luzes para que ele não veja o jogador chegando, assim como pode (4) usar fumaça… Todas essas escolhas repercutem no jogo de alguma maneira; se o jogador matar o guarda de maneira desleixada, outros guardas podem perceber e decidirem por dificultar a situação.

(Mark Of The Ninja apresenta várias opções para o jogador)

Ter uma decisão influenciando a solução do problema é muito mais recompensador para o jogador. Um próximo passo seria possibilitar que ele planejasse estratégias a longo-prazo.

Para que isso aconteça, o game designer precisa adaptar a mecânica do jogo de modo que o jogador saiba exatamente quais são as conseqüências das suas decisões antes de fazê-las.

Isto é evidente em jogos como Legend Of Zelda: A Link to The Past. No clássico do Super Nintendo, o jogador possuía um extenso arsenal de equipamentos que o ajudavam a vencer os inimigos. Graças ao design do jogo, o jogador aprendia a usar suas ferramentas de várias maneiras, sabendo exatamente a função de cada uma. Como conseqüência disso, o jogador podia planejar seus ataques, por exemplo paralisando um inimigo usando o boomerang e depois finalizando-o com a espada.

Legend Of Zelda: A Link to The Past… se você nunca jogou, jogue AGORA!

Por outro lado, quando o jogador sabe tudo que pode acontecer o jogo se torna previsível. Existem jogos que deixam as coisas tão claras que alguns jogadores conhecem até a matemática por de trás da mecânica do jogo. Nesse momento, a diversão deixa de ser o jogo e passa a ser a busca pela combinação perfeita de atributos. Em uma partida de xadrez, por exemplo, todos os jogadores possuem todas as informações do jogo. Isso torna possível que, caso nenhum jogador erre um movimento, a partida termine empatada (é claro que é improvável que isto aconteça entre dois humanos).

 A chave é manter o equilíbrio quanto à quantidade de informação dada. O FTL foi o finalista no IGF China em 2011, no qual você controla uma nave atribuindo funções a sua tripulação. O jogador participa de uma série de eventos gerados aleatoriamente. Portanto, cada vez que se inicia uma partida, o conteúdo será novo. Em cada um desses eventos, o jogador é colocado diante de uma decisão; dependendo do que ele escolher, seu futuro no jogo pode piorar ou melhorar. Nós não temos informação suficiente para saber o que vai acontecer, mas temos o suficiente para elaborar um plano de ação. Se algo dá errado, sentimos muito mais que foi por um erro nosso do que por um erro de game design.

O FTL apresenta situações interessantes todo instante, além de exigir que o jogador pense e planeje suas decisões

Para que o designer consiga decidir qual a quantidade certa de informação que será fornecida, é importante que ele saiba qual é o tipo de jogo que pretende criar, além de quais emoções e experiências ele quer proporcionar através do jogo. O game acontece com a participação do jogador e nada fará sentido sem ele. Quando ele conseguir entender o jogo a ponto de planejar suas ações, será possível criar uma experiência de jogo única para ele e esse será o nosso objetivo final.

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Um quase ex-aluno do Design da UTFPR, agora vai! Leva jogos a sério demais e acha que Han Solo atirou primeiro.

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