Narrando um multiverso

Por Anest

O estúdio Quantic Dream vem surpreendendo a indústria de jogos com projetos que misturam elementos de narração do cinema europeu (diferente do estilo Hollywoodiano presente em jogos como Uncharted) com a interatividade e a liberdade de decisão permitidas pelos jogos. Seus dois últimos títulos, Indigo Prophecy e Heavy Rain, foram muito bem recebidos pelos jogadores e aclamados pelos críticos.

A grande ideia destes jogos é permitir que o jogador controle múltiplos personagens para desenrolar uma história investigativa. Cada personagem tem acesso a apenas alguns fragmentos dos acontecimentos e, sendo assim, é o jogador quem vai tecendo a malha do que realmente acontece no desenvolver da história. Isto cria um conhecimento meta-jogo do todo o que influencia a tomada de decisões, fazendo com que o jogador enfrente a si mesmo através de diferentes personagens – por exemplo, em certos momentos, os personagens podem competir entre si e é o jogador quem decide qual irá vencer. Cada decisão muda a história e os eventos subsequentes.

Além dessa rica árvore de eventos, os projetos da empresa apresentam destaque no quesito de animações e de jogabilidade.

Animações

Executadas através da captura de movimento, cada cut-scene do jogo é realmente encenada por atores. A riqueza das interpretações são assim replicadas nos personagens virtuais, desde a linguagem corporal até as expressões faciais, garantindo animações únicas para cada momento do jogo.


Making-off de Heavy Rain. Tá fácil produzir um jogo desses.

Jogabilidade:

Variam entre os modos de exploração e de de quick time event. Enquanto no modo de exploração o personagem é livre para investigar o cenário, o quick time event testa os reflexos do jogador, através da execução sucessiva de comandos específicos, pedidos “aleatoriamente”. Assim, o desfecho da cut-scene é alterado através da quantidade de acertos e erros, por exemplo.


Jogabilidade do Heavy Rain literalmente mostrada em um vídeo.

Bem, e porque isso é tão importante para nós, designers?

A grande sacada é o game design. Mesmo com um controle “limitado” do personagem, o jogador tem controle quase que absoluto na direção da história. O jogador é atraído por esse quesito, por um roteiro que o intrigue e incentive a continuar jogando. Além disso, como ele terá de tomar decisões que afetem na direção do enredo, ele terá que recomeçar o jogo para ver os outros desfechos da história, é como assistir a um filme e ter o poder de mudar o final diversas vezes.
Para que isso seja possível, o planejamento do game designer na criação de ramos de eventos é indispensável. Por isso, vale a pena jogar e tentar entender como foi amarrada a trama que se fragmenta, reparando nos acertos e, é claro, nas falhas e pontas soltas – afinal, nada é perfeito.

A Quantic Dream anunciou há pouco tempo o seu novo projeto, chamado Beyond, que tem seu lançamento previsto para o primeiro trimestre de 2013. O jogo irá tratar de temas como amadurecimento e morte. A expectativa do público e críticos sobre o novo título da empresa é grande. Aguardamos para descobrir se o título conseguirá manter o ritmo de sucesso e criatividade que os jogos da empresa tem apresentado. Esperamos que sim!


Trailer do Beyond. É… estão podendo até contratar a Ellen Page pra fazer a protagonista

Anest

Anest

Pre-incubada na Universidade Tecnológica Federal do Paraná, a Anest Studio é uma pequena empresa de desenvolvimento de jogos eletrônicos formada por 4 membros e 3 colaboradores. Seus integrantes ainda são aprendizes em vários aspectos, mas a empresa visa crescer e relatar suas experiências para, ao longo do tempo, poder inspirar outras iniciativas

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Narrando um multiverso

Por Anest

O estúdio Quantic Dream vem surpreendendo a indústria de jogos com projetos que misturam elementos de narração do cinema europeu (diferente do estilo Hollywoodiano presente em jogos como Uncharted) com a interatividade e a liberdade de decisão permitidas pelos jogos. Seus dois últimos títulos, Indigo Prophecy e Heavy Rain, foram muito bem recebidos pelos jogadores e aclamados pelos críticos.

A grande ideia destes jogos é permitir que o jogador controle múltiplos personagens para desenrolar uma história investigativa. Cada personagem tem acesso a apenas alguns fragmentos dos acontecimentos e, sendo assim, é o jogador quem vai tecendo a malha do que realmente acontece no desenvolver da história. Isto cria um conhecimento meta-jogo do todo o que influencia a tomada de decisões, fazendo com que o jogador enfrente a si mesmo através de diferentes personagens – por exemplo, em certos momentos, os personagens podem competir entre si e é o jogador quem decide qual irá vencer. Cada decisão muda a história e os eventos subsequentes.

Além dessa rica árvore de eventos, os projetos da empresa apresentam destaque no quesito de animações e de jogabilidade.

Animações

Executadas através da captura de movimento, cada cut-scene do jogo é realmente encenada por atores. A riqueza das interpretações são assim replicadas nos personagens virtuais, desde a linguagem corporal até as expressões faciais, garantindo animações únicas para cada momento do jogo.


Making-off de Heavy Rain. Tá fácil produzir um jogo desses.

Jogabilidade:

Variam entre os modos de exploração e de de quick time event. Enquanto no modo de exploração o personagem é livre para investigar o cenário, o quick time event testa os reflexos do jogador, através da execução sucessiva de comandos específicos, pedidos “aleatoriamente”. Assim, o desfecho da cut-scene é alterado através da quantidade de acertos e erros, por exemplo.


Jogabilidade do Heavy Rain literalmente mostrada em um vídeo.

Bem, e porque isso é tão importante para nós, designers?

A grande sacada é o game design. Mesmo com um controle “limitado” do personagem, o jogador tem controle quase que absoluto na direção da história. O jogador é atraído por esse quesito, por um roteiro que o intrigue e incentive a continuar jogando. Além disso, como ele terá de tomar decisões que afetem na direção do enredo, ele terá que recomeçar o jogo para ver os outros desfechos da história, é como assistir a um filme e ter o poder de mudar o final diversas vezes.
Para que isso seja possível, o planejamento do game designer na criação de ramos de eventos é indispensável. Por isso, vale a pena jogar e tentar entender como foi amarrada a trama que se fragmenta, reparando nos acertos e, é claro, nas falhas e pontas soltas – afinal, nada é perfeito.

A Quantic Dream anunciou há pouco tempo o seu novo projeto, chamado Beyond, que tem seu lançamento previsto para o primeiro trimestre de 2013. O jogo irá tratar de temas como amadurecimento e morte. A expectativa do público e críticos sobre o novo título da empresa é grande. Aguardamos para descobrir se o título conseguirá manter o ritmo de sucesso e criatividade que os jogos da empresa tem apresentado. Esperamos que sim!


Trailer do Beyond. É… estão podendo até contratar a Ellen Page pra fazer a protagonista

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Pre-incubada na Universidade Tecnológica Federal do Paraná, a Anest Studio é uma pequena empresa de desenvolvimento de jogos eletrônicos formada por 4 membros e 3 colaboradores. Seus integrantes ainda são aprendizes em vários aspectos, mas a empresa visa crescer e relatar suas experiências para, ao longo do tempo, poder inspirar outras iniciativas

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